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【6.6】《俄罗斯方块》:一款“小游戏”背后的隐秘故事

今天是2018年6月6日

 

这是馒头说第 263 篇文章

 

这是一款游戏

 

但这又不仅仅是一款游戏

 

当一款游戏普及到几乎人人都有接触的程度

 

那么

 

背后就肯定有故事

 




 

 

【今日由头】

1984年6月6日

《俄罗斯方块》诞生

 

 

 1 

 

1984年的6月6日,对阿列克谢·帕基特诺夫来说,也不算是一个非常特别的日子。

 

帕基特诺夫在苏联科学院的计算机中心工作。具体的工作内容,其实帕基特诺夫自己也不太清楚,就是写AI和声音控制方面的程序,然后不断测试——出于保密的需要,研究员们的工作成果最终用在哪里,他们并不知道。帕基特诺夫自己听到传闻,他的研究是为苏联飞行员在高重力条件下用声音控制战斗机服务的。

 

没有资料显示那时候的帕基特诺夫是否看过乔治·奥威尔的《1984》,但他当时所处的1984年,所处的苏联科学院内部,似乎多少有那么点那样的味道:

 

在科学院的计算机中心,原本配给4个人的办公室,被塞进了15个人。帕基特诺夫每天早上8点左右起床,吃一顿一直不会变的香肠鸡蛋和奶酪,再准备好自带午餐,10点左右走进办公室,一直工作到深夜。他与另外三名同事共用一张桌子,大家日复一日的写程序,测试程序,然后并不知道自己做这些的意义和用途。

 

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帕基特诺夫

 

帕基特诺夫那一年才29岁,在日复一日的枯燥工作中,他总是想自己干点什么。

 

比如,用程序写一个电脑游戏。

 

帕基特诺夫这份工作有一个好处,就是他可以有机会操作当时还属于非常稀罕的一件东西:电脑。尽管那台苏联自主研制的“Electronica 60”电脑的处理性能用现在的眼光看起来简直可怜,但帕基特诺夫还是准备用这台电脑写一个自己构思的小游戏。

 

这个小游戏是帕基特诺夫根据一套现实中的“五格骨牌”游戏而研发的。但是他很快发现,“Electronica 60”的电脑性能根本无法实现他的设想。于是,规则和界面被不断地简化,直到最后帕基特诺夫自己制定了一条套玩法:

 

不规则的四格积木组合从上方不断落下,堆积起来。玩家在短时间内要做出判断和选择,让一整行被填满,消失。不然积木会越堆越高,直到到达最高位置,游戏结束。

 

帕基特诺夫用了六天时间开发了这个游戏,然后花了几周时间来测试——他在工作的时候其实也在偷偷测试游戏,没有人发现。

 

1984年6月6日,这个才8.6KB容量的小游戏终于测试完成。

 

由于“四”这个基本要素构成了帕基特诺夫这款游戏的内核,他就把希腊语中“四”的词语“tetra”和自己喜欢的运动网球“tennis”结合了起来,组合成了一个新的词:Tetris(俄语是Тетрис)。

 

而我们更熟悉它后来的名字:俄罗斯方块。

 

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最早的《俄罗斯方块》游戏画面

 

 2 

 

那么,一个如此简单的实验室小游戏,是如何走向世界的呢?

 

最决定性的因素,当然是“好玩”。但处在现代社会的我们都知道,一款产品要在全世界普及,背后肯定有商业力量的推动。

 

而《俄罗斯方块》背后的商业故事,并不像这款游戏本身那样简单。

 

一开始,《俄罗斯方块》的流行仅限于帕基特诺夫所在的计算机中心。但这款简单上手又能让人迅速上瘾的游戏,立刻扩散到了苏联科学院,随后在莫斯科、列宁格勒等地区的电脑界开始流行起来。

 

不过,让《俄罗斯方块》真正走出苏联国门的,是一群匈牙利电脑专家。

 

1986年7月,匈牙利布达佩斯的一群电脑专家将《俄罗斯方块》移植到了刚刚开始兴起的个人电脑“Apple II”和“Commodore 64”(当时的另一个电脑巨头,可惜后来破产了)上,这个游戏的受众面更广了。

 

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在“Electronica 60”电脑上运行的《俄罗斯方块》

 

用户量增加的背后,是隐然出现的商机。

 

这个商机,首先被一个叫罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的英国人嗅到了。

 

斯坦恩当时是英国一家叫Andromeda的游戏公司经理。他在玩过游戏之后,立刻找到了匈牙利的电脑专家们以及帕基特诺夫本人,签下协议,收购了《俄罗斯方块》的版权。为了能完全垄断,斯坦恩在当时的协议条款中强调他购买的《俄罗斯方块》版权包括“其他任何电脑系统”(“Any other computer system”)。

 

斯坦恩当时并没有意识到,他在这里犯了两个错误:

 

第一,他没有完全搞清这款游戏的真正版权方是谁(或者说他故意想混淆过关)。

 

第二,他没有对“电脑”这个概念精确定义。

 

这也埋下了后来《俄罗斯方块》各种纠纷的“地雷”。

 

其实在正式拿到“俄罗斯方块”的版权之前(谈判中),斯坦恩就已经把这款游戏的版权卖给了英国的游戏公司Mirrorsoft (不是美国的Microsoft) 和美国的游戏公司Spectrum Holobyte。

 

在当时的冷战背景下,一款来自“铁幕”那一边的社会主义国家的游戏,会是什么样的呢?

 

英国的Mirrorsoft公司很好地抓住了公众的猎奇心理,《俄罗斯方块》的宣传海报上透出浓浓的冷战色彩和苏联风味,再加上游戏本身简单又充满吸引力,所以这款游戏在英国上市后立刻大卖。

 

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前面提到的Commodore研发了当时全世界第一款多媒体电脑Amiga,在这款电脑上运行的“俄罗斯方块”,直接采用了苏联宇航员的背景,让玩家觉得高大而又神秘。

《俄罗斯方块》在英国受到如此大的欢迎,这让斯坦恩又喜又忧。

 

喜的,自然是事实证明自己的眼光正确。

 

忧的,是游戏大卖后,惊动的各方力量会越来越多。

 

果然,没多久,一家苏联的公司找到了斯坦恩。

 

这家公司宣称:他们才真正拥有《俄罗斯方块》的版权。

 

  

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