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《血狮》事件:27年前的那只假“黑悟空”

今天是2024年8月26日

这是馒头说第 808 篇文章

这几天,一款游戏火出了圈:

《黑神话:悟空》

已经有太多的讨论

不展开了

今天只是想说一件往事

资深的中国玩家

应该都会记得那件事




 

1

 

时间,回到1997年。

在那一年的世界游戏界,所谓的“3A游戏”概念还没出现。

所谓“3A游戏”,指花费了“A lot of money”(大量的金钱),“A lot of resources”(大量的资源)以及“A lot of time”(大量的时间)制作出来的精品游戏,研发一般都要花费三、四年甚至更长时间。

那时候全世界玩家心目中的宠儿,以及展现游戏制作公司实力和水平的,是即时战略游戏(简称RTS:Real-Time Strategy Game)。

1992年,由美国西木工作室(Westwood Studios)开发的《沙丘魔堡 II》(Dune II: The Building of a Dynasty),算是基本奠定了即时战略游戏的框架和准则。而这个工作室在1995年推出的即时战略《命令与征服》( Command & Conquer)可以说是一个殿堂级的产品,一经上架,立刻横扫全世界游戏圈。

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第二年在此基础上推出的资料片《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer:Red Alert)更是烈火烹油,把即时战略游戏推向了史无前例的高度(暴雪在1996年推出的《魔兽争霸2》亦有很大贡献)。

而这股即时战略风,当然也吹到了个人电脑和网吧开始慢慢普及的中国。

当时中国玩家的电脑里,装的绝大多数都是欧美和日本公司开发的游戏,而中国本土的游戏制作才刚刚起步,主要集中在一些对机器性能要求并不算高且中国人比较擅长的SLG(Simulation Game,策略类游戏)和RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)领域,比如中国台湾的大宇公司制作的《仙剑奇侠传》,中国大陆西山居公司制作的《剑侠情缘》等。

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1997年的《剑侠情缘》,号称多结局开放式结局。记得游戏一开始有一个选项是要不要在一个岛上隐居,选了后就出了几行字幕,说我终老此岛,游戏就结束了……

但无数中国玩家的心目中,一直埋藏着一个梦:何时能玩到我们中国人自己制作的即时战略游戏?

这背后的意义,和中国人能在奥运会田径项目中拿到100米金牌的意义,从某种程度上有点相似。

也就是在这个时候,当时在中国电脑游戏玩家中拥有超高人气的杂志《大众软件》忽然透露一条惊人信息:

一家中国的电脑软件开发公司,正在研发一款即时战略游戏,即将上市。

这款即时战略游戏是以中国为主角的。

而且,据说会全方位超越《命令与征服》。

一石激起千层浪。

中国玩家的热情,一下子被点燃了。

2

 

在这个故事发展下去之前,必须还要说当时的两件事。

一件事,是发生在1996年的“光荣四君子”事件。

1996年5月13日,日本游戏公司光荣(KOEI)总部将其正在开发的著名二战战略游戏系列的最新作《提督之决断3》部分资料,发送到了位于天津的光荣公司中国分部,要求做加工处理。

在制作过程中,光荣天津分公司电脑动画部的中国职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人,发现这款游戏内有大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的情节与画面,当即与公司管理层交涉,在抗议无果后,包括这四位年轻人在内的11名中方员工主动辞职。

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《提督的决断》系列在中国为人所知主要是《提督的决断2》。作为一款二战模拟游戏,玩家可以操控美国或日本进行太平洋战争,以消灭对方为目的——而当你选择日本阵营的话,是可以改变历史,赢得战争的。

这件事经媒体报道后迅速出圈,最终引发《人民日报》和中央电视台介入,光荣天津分公司最后出了道歉声明书。

但这件事也让当时相对小众且垂直的“游戏圈”引发全社会关注,很多人开始意识到:游戏不仅仅只是游戏,还可以是一种意识形态的载体。

而在这一点上,当时中国的游戏制作公司在全世界基本是没有话语权的。

另一件事,和一本书有关。

这本书于1996年出版,叫《中国可以说不——冷战后时代的政治与情感抉择》。

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